의외로 살아남은 AIR

Etc 2013. 2. 18. 12:29 |

(이 영화 정말 대단했는데...)






1. 바뀌어 버린 게임의 법칙




게임에 있어서만큼은 대한민국은 블리자드의 나라였다.



스타크래프트, 디아블로, wow 로 이어지는 게임들은, 이 나라 게임산업 전체에 영향을 주었으며 다른 회사들의 목표가 되었다.



단지 게임 산업만이 아니였다.


블리자드의 게임들로 인한 PC방 열풍은 IT 산업 전체에 영향을 주며 동반 성장을 해왔다.




하지만 게임 시장이 데스크탑과 모바일 두 플랫폼으로 나뉘던 2012년...


 그 주인은 더이상 블리자드가 아닌, 바로 LOL 과 애니팡이였다.




그런데 아는가?



대한 민국을 완벽히 지배해버린 이 두게임 안에 AIR 기술이 들어있다는 사실을...







2. 구글과 어도비의 同床異夢




2008년...



시대는 웹어플리케이션의 시대였고, 그 중심에는 어도비 플래시가 있었지만 그들의 선택은 정반대였다.



지금에야 구글의 크롬OS가 나왔고, 그들의 모든 서비스가 그러하 듯이 어플리케이션은 웹으로 이동하기 직전이였지만...

아직은 때가 아니라는 듯 어도비는 웹어플리케이션의 강자였던 플래시를 데스크탑으로 불러들였다.



어도비로서야 이미 플래시로 웹을 지배했고, 플래시 라이트로 모바일까지 지배해버렸으니...

어찌보면 데스크탑 어플리케이션 시장까지 노리는 것은 당연했을 것이다.




(어도비의 야심작... 처음엔 불량식품)





하지만 처음 출시된 AIR는 단지 파일을 조작할 수 있는 플래시였을 뿐이고...



AIR를 Adobe 표 비쥬얼 스튜디오로 생각했던 사람들에게는, 너무나 제한된 것이 많은 도구였다.







3. 무림 고수 이야기





나무토막 하나도 보검이 된다 하지 않던가...



내 손에 잘 맞고 쉽게 휘두를 수 있으면 그만이다.


눈 앞의 시정 잡배를 처리하는데, 기다리라 청하고 집에 가서 보검을 챙겨올 필요가 없는 것이다.



보검이란 늘 지니고 다니기에는 너무 귀한 보물이고... 표국에나 맡겨야할 물건 아니던가...


그걸 얻는 기연은 또 쉽게 찾아오던가...




게다가 고수들에게 세간에서 평하는 제약이란 한낱 우스운, 말 그대로 세간의 평가일 뿐이였다.


그것이 쾌(快) 검이건, 변(變) 검이건 간에 말이다.



검을 쥔 자의 자질이 중요한 것이지... 보통 사람에게 절세보검을 쥐어줘봤자, 내공만 쥐어짜이고 끝날 뿐이라...



(좌백님, 제발 마무리 좀...)








4. 현실 속으로...






(이 두게임에 AIR가 살아 숨쉬고 있다)




빠른 UI 프로토타이핑, 저렴한 개발비, 빠른 개발속도, 멀티 플랫폼 등을 생각하면 이만한 플랫폼이 없지 않은가...



속도가 별로네... 무슨 무슨 기능이 없네...


라고들 하지만 모든 어플리케이션이 3d맥스가 아니고, 모든 게임이 문명이 아니다




AIR를 Aodbe 판 비쥬얼 스튜디오로 보지만 않는다면, 시장은 열려있었다.



여전히 플래시는 저렴하고 빠르게 어플리케이션을 뽑아내는 최고의 도구였고, 적절한 용도를 찾지 못했을 뿐이였다.




게다가 적절한 시기에 플래시 빌더란 놈까지 나왔다.







5. 외압




타 언어 개발자들의 디자인 툴이네 뭐네 하던 괄시야 뭐 괜찮았다...

괄시 따위 받아봤자, 돈 잘 버는 사람이 장땡 아니던가...



그런데 잡스가 플래시를 거부하였다.



그것 까지는 괜찮았는데... 앱스토어에서 AIR 플랫폼의 앱등록을 막아버리는 일이 벌어졌다.



나중에 해제되어 참을 수 있는데, 어도비에서 리눅스 포기를 발표하였다.



그래도 살아볼까 했는데, 어도비에서 모바일을 포기하였다.



얘네만이면 괜찮은데, MS 에도 이상한 소문이 들렸다.



AIR는 포기 안했다고 하고, Stage3D 를 지원한다 하여 다시 희망을 가지려 했는데... 이번에는 돈을 내란다.



아직 액티브X도 못걷어낸 우리 나란 괜찮겠지... 했는데 네이버가 플래시를 없앤단다...





(대전 게임에 신규유저 유입이 안되는 이유는 다 콤보 때문...)




쉴드를 치다 치다 지친 선배들은, 이미 포기하고 GG 를 칠 뿐이었다 







6. 모바일 시장





(모두들 우리에게 이렇게 말했지만...)





모바일로 인해 죽어야 했다.



설 자리는 없었으며, 회사의 남은 일거리를 처리하더라도 눈치만 보였다.




이렇게 모바일 시장은 플래시 개발자들에게 죽음을 선고하였고, 실제로 추풍낙엽 처럼 모두들 스러져 갔으나...





SNG 의 마지막 단락을 보았는가...







모바일 게임에 큰 회사들이 뛰어든건, 마구 늘어나는 A급 게임들의 비용의 문제도 있었다.



어플리케이션도 마찬가지였다.



간단한 어플리케이션은 모두 웹으로 떠나가고, 데스크탑에는 코어한 어플리케이션만 남아가는 분위기였다.

(그런 놈들도 결국 클라우드로 넘어가려는 분위기였지만...)




하지만 모바일과 앱스토어는,


덩치만을 늘리며 기업에 부담감을 던져주던 기존의 소프트웨어 개발 패러다임에 다른 제안을 제시하였다



빛나는 아이디어와 저렴하고 빠른 개발로 인한 대중적인 시장문화를 공략하였는데...




그 중심에 게임이 있었고, 플래시 개발자들이 있었다.





(눈 밑에 점찍고, 모바일로 돌아오다)





보통 직장인들의 점심 메뉴란 하선정 선생님께서 가락시장에서 물건을 떼와 궁중 요리를 만들어줘야 하는 시장이 아니다.


그들에게 찌개 백반은 고기반찬을 얼마나 저렴하고 깔끔하고 빠르게 제공하냐이지, 프랑스 요리사가 필요한 것이 아니다.





시장은 과정을 요구한 적이 없다.


결과물을 요구했을 뿐이다.









AIR로 개발된 동화




https://itunes.apple.com/us/app/don-quixote-hd-childrens-library/id448854565?l=ko&ls=1&mt=8







스케일폼으로 개발된 앱스토어 게임






https://itunes.apple.com/us/app/twinspin/id506371872?mt=8







[화려함의 상징, 인터랙티브 미디어] 편으로 이어집니다







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Posted by 미나토

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